Flash 8 - ActionScript oktatóvideók
1080 MB 8 óra 10 perc

Kosárba
Az ActionScript olyan hatékony script-nyelv, amely lehetővé teszi komplex Flash alkalmazások, interaktív weboldalak készítését.
A hallgatók a tanfolyamon az ActionScript alapvető nyelvi elemeinek és programozási technikáinak elsajátítása mellett, a gyakorlatban jól hasznosítható módszertani ismereteket is szereznek.
Ezekben az oktatóvideókban magával a nyelvel és annak nyelvi elemeivel fogunk megismerkedni rengeteg példán át, majd belekezdünk egy saját honlap elkészítésébe.
PÉLDA OKTATÓVIDEÓK:
Ezen szöveg helyén egy videónak kellene megjelennie. A megnézéséhez szükséged lesz a legújabb Adobe Flash Player-re. A böngésződben engedélyezned kell a JavaScript kódok futtatását. Egyébként a Flash Player-t ezen a címen frissítheted: Flash Player.
OKTATÓVIDEÓ-LISTA
A Flash actionscript oktatóvideók 1.: Első lépések
Bevezető
Akció megadása
Normál/szakértő mód
Menü
Bal oldali rész
Jobb oldal
A Flash actionscript oktatóvideók 2.: Normál mód
Lejátszófej leállítása
Több script
Url
Kontroll
Profibb kontroll
Videó elindítása
Egéresemény
Képgaléria
A Flash actionscript oktatóvideók 3.: Szakértő mód
Változók
Hibajelzés
Operátorok
if
Feltételes operátor
Billentyűkód figyelése
switch
Switch példa
Switch billentyűleütési példa
for
Függvény
Több paraméteres függvények
Arguments
Visszatérési érték
Gyakorlás
Labda mozgatása
Egyenes vonalú egyenletes mozgás
Egyenes vonalú mozgás másképpen
Visszaszámol
A Flash actionscript oktatóvideók 4.: Tömbök
Alaptömb
Alaptömb használata
Sorbarendezés
Tömb és a for ciklus
Tömb hossza
Tömb és while
Asszociatív/Összetett tömb
Másfajta megadás
A Flash actionscript oktatóvideók 5.: OOP
Objektum
Egér eltűntetése
Saját metódus és tulajdonság
Idő
Folytonos idő
Színezés
Metódus tulajdonság
A Flash actionscript oktatóvideók 6.: Második rész
Előszó
A Flash actionscript oktatóvideók 7.: Események
Elmélet
MC-n
Kulcskockára
Továbbfejlesztés
Három labda
Objektum
Eseménykezelő törlése
Átírás
Paraméteres függvények
Több figyelő
Több függvény
Egérmutató
Függvények
Bannerkészítés
A Flash actionscript oktatóvideók 8.: Vizuális hatások
Átalakítás
Láthatóság
Alpha érték
attachMovie()
for
A Flash actionscript oktatóvideók 9.: Saját Weblapkészítés
Háttér beállítása
Egy kis animáció
Gombok létrehozása
Menü készítése
Menü programozása
Info panel
Szövegdoboz
Megjelenítés
Átvezetés
Szövegdoboz animálása
Kép betöltése
Csillaghullás
Csillagokkal szembe
Csillagokkal szembe
OKTATÓVIDEÓK LEÍRÁSA
A Flash actionscript oktatóvideók 1.: Első lépések
Bevezető
Egy kis infót fogunk megtudni arról, hogy mit is láthatunk tanulmányunk során.
Akció megadása
Megnézzük, hogyan is lehet akciót rendelni egy kulcskockához, vagy egy objektum példányához.
Normál/szakértő mód
Megnézzük, hogy mit is jelent a normál és mit jelent a szakértő mód.
Menü
Megnézzük a kód írása előtti legfontosabb menübeállításokat.
Bal oldali rész
A panel bal oldalát vizsgáljuk meg egy kicsit.
Jobb oldal
A panel jobb oldalával ismerkedünk meg.
A Flash actionscript oktatóvideók 2.: Normál mód
Lejátszófej leállítása
Egy olyan scriptet adunk kódunkhoz, mely megállítja a lejátszófejet.
Több script
A script navigátornál most már látni fogunk több scriptet is.
Url
Megnézzük, hogy egy flashből hogyan lehet egy megadott internetes oldalt betölteni.
Kontroll
Egy flash animációt kontrollálunk ebben a videóban.
Profibb kontroll
Egy objektumot fogunk kontrollálni a videóban.
Videó elindítása
Megnézzük, hogy a leállított videót hogyan lehet újra elindítani.
Egéresemény
Egy sokat használt egéreseményt nézünk itt meg.
Képgaléria
Egy kezdetleges képgalériát készítünk el.
A Flash actionscript oktatóvideók 3.: Szakértő mód
Változók
Megnézzük, hogy mik is a változók, és hogyan is kell használni azokat.
Hibajelzés
Megnézzük, hogy a hibajelzést hogyan is kell értelmezni az output panelen.
Operátorok
Megnézzük azokat a lehetséges operátorokat, melyeket a későbbiek során használni fogunk.
if
Megnézzük az if szerkezetet.
Feltételes operátor
Ennek a segítségével nagyban lerövidíthető egy if szerkezet.
Billentyűkód figyelése
A billentyű leütése hatására kiíratunk szavakat az output képernyőre.
switch
A switch szerkezetet is lehet itt használni.
Switch példa
Egy példát láthatunk a switchre.
Switch billentyűleütési példa
Az ifnél megnézett billentyűleütés figyelését írtam át switch kódra.
for
A for ciklusra láthatunk példát.
Függvény
Egy alap függvénnyel kezdjük.
Több paraméteres függvények
Egyre nehezedik a függvények használata.
Arguments
Az argumentum parancsot ismerjük meg.
Visszatérési érték
A függvényünk számol, és egy értéket visszaad.
Gyakorlás
Egy furcsa beléptető formulát készítünk el.
Labda mozgatása
Egy labdát mozgatunk a képernyőn, a billentyűk segítségével.
Egyenes vonalú egyenletes mozgás
Megnézzük, hogy egy labda hogyan mozoghat a címben megadott módon.
Egyenes vonalú mozgás másképpen
Megnézzük a setInterval függvényt, hogy mire is jó.
Visszaszámol
Egy visszaszámláló és letöltés megengedő flash állományt készítünk el.
A Flash actionscript oktatóvideók 4.: Tömbök
Alaptömb
A tömb működését fogjuk ebben a videóban megérteni.
Alaptömb használata
A flashben is megnézzük a tömbök használatát.
Sorbarendezés
A tömb elemeit fogjuk sorbarendezni.
Tömb és a for ciklus
A tömbnél megnézzük gyakorlásképpen a for ciklus használatát.
Tömb hossza
Megnézzük, hogy hogyan lehet a tömb hosszát megtudni.
Tömb és while
A while ciklust fogjuk gyakorolni azzal, hogy a tömbnél is megnézzük a használatát.
Asszociatív/Összetett tömb
Egy kicsit bonyolultabb tömböt nézünk most meg.
Másfajta megadás
Egy összetett tömböt adunk meg máshogyan.
A Flash actionscript oktatóvideók 5.: OOP
Objektum
Megnézzük, hogy mi is az objektum, és mire is használható.
Egér eltűntetése
A flash állományunkról eltűntetjük az egeret.
Saját metódus és tulajdonság
Saját objektumot, metódust és tulajdonságot készítünk.
Idő
Az éppen aktuális idő kiíratását végezzük el az output panelre.
Folytonos idő
Az időt mostmár a flash állományunkba íratjuk ki, de úgy, hogy folytonosan fogja számolni az órát, perceket, másodperceket.
Színezés
Az egér bal gombjának lenyomására véletlenszerűen kiszínezünk egy labdát.
Metódus tulajdonság
Megnézzük, hogy a metódus és a tulajdonság között mi ránézésre a különbség.
A Flash actionscript oktatóvideók 6.: Második rész
Előszó
Most még nincs eldöntve, hogy ez egy új CD lesz, vagy netán az előző rész után lesz hozzátűzve.
A Flash actionscript oktatóvideók 7.: Események
Elmélet
Megnézzük, hogy mik is azok az események, de még csak elméleti szinten.
MC-n
Egy filmklippen helyeztünk el eseménykezelést.
Kulcskockára
Az eseményfigyelőt egy külön létrehozott kulcskockára tesszük.
Továbbfejlesztés
A kulcskockán lévő eseménykezelést fejlesztjük tovább, méghozzá úgy, hogy saját függvényt készítünk. A videó végén a függvények használatáról egy nagyon fontos dolgot fogunk még megtudni.
Három labda
Három labdát mozgatunk a tárgyasztalon egyetlen egy kóddal. Ez a kód akármennyi számú labdát is tud mozgatni egyszerre. Nagyon fontos, hogy tömböket használunk erre a módszerre, mely tömböket egy másfajta megvilágításból fogjuk látni.
Objektum
Egy speciális esetét nézzük meg a több alakzat együttes kezelésének problémájára.
Eseménykezelő törlése
Egy eseménykezelőt, miután már nem szeretnénk tovább használni, törölni kell. Ha nem így teszünk, akkor fölöslegesen terheli le az erőforrásokat, mely az animáció folytonos lejátszását is veszélyezteti.
Átírás
Ebben a példában látni fogjuk, hogy milyen egyszerű is megváltoztatni az animációnkat.
Paraméteres függvények
A mozgást sokkal könnyebben kezelhetjük, ha paraméteres függvényt/függvényeket használunk. Erre láthatunk példát a videónkban.
Több figyelő
Több eseményfigyelőt is hozzárendelünk az objektumunkhoz.
Több függvény
Egy eseménykezelőre több függvény is "ráhúzható", melyeket, ha jól alkalmazunk, akkor elég látványos, és bonyolult animációkat is létrehozhatunk.
Egérmutató
Egy egérmutatót úgy készítünk el, hogy egy névtelen függvényt fogunk meghívni.
Függvények
Függvények megadása közötti különbségekről lesz szó.
Bannerkészítés
Egy bannert készítünk, az eddig tanultak alapján.
A Flash actionscript oktatóvideók 8.: Vizuális hatások
Átalakítás
Egy kis átalakítást végzünk az eddigi kódunkon.
Láthatóság
Megnézzük, hogy hogyan kell eltűntetni egy objektum láthatóságát.
Alpha érték
Ezzel a tulajdonsággal nagyon sok jó effektet lehet létrehozni.
attachMovie()
Ez egy nagyon hasznos kis kód lehet a későbbiek során.
for
Használjuk az előző videóra a for ciklust.
A Flash actionscript oktatóvideók 9.: Egy saját weblap készítése(1. rész)
Háttér beállítása
Egy saját kis hátteret készítünk a mi kis weblapunknak.
Egy kis animáció
A weblapunkat animációval indítjuk.
Gombok létrehozása
Most a gombokat kezdjük kialakítani.
Menü készítése
Egy menüt készítünk az előbbi gombokból.
Menü programozása
Elérkeztünk a menünél az animáció hozzárendeléséhez.
Info panel
Az infó menühöz alakítjuk ki a megfelelő tartalmat.
Szövegdoboz
A szövegdobozunkat véglegesítjük.
Megjelenítés
A szövegdobozt jelenítjük meg.
Átvezetés
Egy kisebb probléma megoldását láthatjuk.
Szövegdoboz animálása
Egy szövegdobozt animálunk, méghozzá úgy, hogy megnő annak mérete.
Kép betöltése
Egy képet töltünk be a Föld menüre kattintva.
Csillaghullás
Egy kis effektel dobjuk fel az alapállományt.
Csillagokkal szembe
Most olyan hatást érünk el, mintha a csillagokkal szembe mozognánk, és kevés lenne a csillag.
Csillagokkal szembe
Most olyan hatást érünk el, mintha a csillagokkal szembe mozognánk, viszont mostmár megnőtt a csillagok száma.
4400 Nyíregyháza, Bessenyei tér 7/a 06/30-3682-309 v. 06/30-3678-609 info [kukkac] videobazis.hu
